![👈 طراحی وب سایت 👉](//tnp.co.ir/Users/Upload/500x200/TM_280.jpg)
آموزش باز به دعوت از کارشناسان برای بحث در مورد قدرت VR و AR ابزار برای راندن تعامل با آموزش و پرورش.
در یک نشست اخیر دانشگاهی با عنوان VR، Sound and Cinema: Implications for Storytelling and Learning، MIT Open Learning آینده آشنایی و یادگیری را از طریق واقعیت مجازی (VR) و واقعیت افزوده (AR).
این رویداد شامل یک هیئت علمی و کارشناسان صنعت در VR / AR، سینما و داستان سرایی بود، نشان دهنده قدرت این ابزارها و تاثیر بالقوه آنها بر یادگیری. سخنرانان شامل سنجی سارما، معاون رئیس جمهور برای آموزش باز، فاکس هارل، استاد رسانه های دیجیتال و هوش مصنوعی در MIT؛ شخار کاپور، کارگردان برنده جایزه اسکار، استاد موسیقی کالج برکلی، سوسن راجرز؛.
هارل، که در حال حاضر با یک پروژه جدید VR / AR با MIT Open Learning کار میکند، انواع جدیدی از روایت محاسباتی، بازی، رسانه های اجتماعی و رسانه های دیجیتال مربوطه در علوم رایانه را بررسی میکند. بحث او متمرکز بر پاسخ دادن به این سوال بود: چگونه واقعیت های مجازی بر یادگیری و تعامل ما تاثیر میگذارد؟ او همچنین پیش نمایش دشمن کریم بن خلیفه را تجربه کرد، تجربه تجربی واقعیت مجازی که در ماه دسامبر در MIT Museum.
شرکت کنندگان در «دشمن» نماد یک سرباز هستند که با سربازان دشمن مواجه میشوند. شرکت کنندگان میتوانند سؤالات دشمنان خود را مطرح کنند، که پس از آن میتوانند پاسخ های خود را براساس تجارب زندگی شخصی خودشان و همچنین پاسخ های فیزیولوژیک در زمان واقعی خود تنظیم کنند. نتیجه مورد نظر ایجاد همدلی بین دشمنانی است که امیدها، رویاها و کابوس هایشان بیشتر شبیه تعصبات آنهاست.
هارل میگوید: این میتواند یک ابزار آموزشی واقعا قدرتمند باشد، توضیح میدهد که میتواند در مناطق جنگی و سربازان با نیروهای نظامی استفاده شود.
بعد، فیلمنامه نویس و تهیه کننده شخارقپور درباره داستان قصه در سن منابع فناوری بی نهایت سخن گفت. کاپور فکر کرد که چرا مردم تماشای یک فیلم با هم دارند.
او گفت: ما همیشه یک فیلم را دوباره تماشا نمیکنیم زیرا این عالی است، اما چون ما میتوانیم خودمان را درک کنیم و اینکه چگونه ما تغییر کرده ایم حتی اگر محتوای فیلم وجود نداشته باشد. در این معنا، Kapur استدلال کرد، داستانها همیشه مجازی هستند، زیرا آنها همیشه از منظر ذهنی و تغییر هر فرد فیلتر شده اند.
کاپور گفت: ما داستان هایی هستیم که به خودمان میگوئیم، که معتقد است که تکنولوژی همواره فرمت داستان داستان را مستقل کرده است. اگر من تکنولوژی های داستان سرایی جدید را یاد نمیگیرم، من یک دایناسور تبدیل خواهم شد. کاپور تأکید میکند که روایت سه گانهای که توسط تکنولوژی های گذشته اعمال میشود، باید انعطاف پذیر، کاربر محور و باز به پایان برسد زیرا VR بیشتر شبیه به هم میشود. ما باید از چیزهایی که میخواهیم هدایت شود. به عنوان مثال، من میخواهم دوباره پدرم را ببینم، اما چند سال پیش از دنیا رفت. آیا میتوانم داستان خود را با تکنولوژی هایی که او را دوباره به نظر واقعی میرسانم بازگو کنم؟
سرانجام، سوزان راجرز، استاد موسیقی تولید و مهندسی و متخصص شناخت موسیقی در دانشکده موسیقی برکلی بوستون، در سخنرانی خود در مورد چگونگی تاثیر فناوری بر زندگی روزمره ما صحبت کرد.
او گفت: رفتار ما بیشتر از واقعیت در حال تبدیل شدن است. بیشتر تکنولوژی ما واقعیت را تقلید میکند.
ارزیابی راجرز بر واقعیت و حقیقت متمرکز بود، بررسی اینکه چه موقع VR به واقعیت نزدیک میشود، آن را دیگر نمیبینم مجازی.
دانشمندان حقیقت را عبادت میکنند - پس چگونه دانشمندان میتوانند واقعیت مجازی را درک کنند؟ این حقیقت نیست.
پروفسور Sarma پس از پانل، مهمانان را دعوت به مشارکت در بحث های غواصی عمیق تر در طول روز نمود. طراح صدای برنده جایزه اسکار مارک منگنین و ادگار چوئیری، استاد فیزیک مهندسی در پرینستون و مدیر آزمایشگاه دینامیک الکترولیز و پلاسما (EPPDyL)، گفتگوهای عمیق در مورد نحوه تقویت یادگیری و داستان داستان.
مانگینی از نیاز به طراحان صدا برای پذیرش آثار هنری و روایت در کار خود سخن گفته است.
او گفت: اگر ما در تکنیک زندگی کنیم، ما در مرزهای خلاقیت زندگی میکنیم. در حالیکه تکنولوژی طولانی به راه افتاده است، وی استدلال کرد که هنوز با 3-D کار دیگری انجام شده است.
او گفت: اجداد ما داستان هایی را در اطراف آتش نشان میدادند. امروز، ما هنوز در تاریکی در حال تماشای یک نور درخشان هستیم.
Choueiri این رویداد را با ارائه تعاملی ویژه به پایان رساند، ابتدا با صدای بلند میپرسید: چرا توسعه های فضایی به مدت طولانی نادیده گرفته شده است؟ و سپس تأکید میکند که واکنش های احساسی مردم ذاتا فضایی هستند. برای نشان دادن ماهیت احتیاطی صدای سه بعدی، Choueirichose یک داوطلب و به طور مستقیم به او 3-D صدا را با اندازه گیری و هدف قرار دادن تابع انتقال سر (HRTF).
این رویداد فروخته شده سطح قابل توجهی از مردم و دانشجویان MIT و کالج Berklee را کسب کرد که تقریبا نیمی از مخاطبان را تشکیل میداد. همانطور که برنامه های کاربردی فناوری VR / AR همچنان رشد میکنند، مقامات آموزش عالی MIT میگویند که امیدوارند رویدادهای بیشتری را به وجود آورند که تقاطع علوم، رسانهها و یادگیری را بررسی کنند.
لطفاً در مورد مطلب فوق ستاره بدهید :
طراحی سایت بررسی آینده یادگیری از طریق واقعیت مجازی و دنیای تکمیل شده Rated 5 / 5 based on 4 reviews.
آیا این مقاله برای شما مفید بود؟